Leitfaden zur Empfindlichkeit in Rainbow Six Siege

Eine reproduzierbare Methode zum Auswählen, Messen und Prüfen deiner Einstellungen

Inhalt und Quellen geprüft am 23. Juli 2026.

Beginne mit deinem gemessenen Setup

Berechne DPI, eDPI und cm/360 vor jeder Änderung

Gib deine aktuelle DPI, Siege-Empfindlichkeit und nutzbare Mauspadbreite ein. Der Rechner schätzt die Drehstrecke und prüft, ob der Swipe-Platz wirklich der Engpass ist.

R6-cm/360-Rechner öffnen

Es gibt keine universell „beste“ Empfindlichkeit

Ein Empfindlichkeitswert ist nur im Zusammenhang aussagekräftig. Maus-DPI, Hüftfeuerwerte in Siege, Sichtfeld, Seitenverhältnis, Visiervergrößerung, verfügbare Mauspadfläche und Eingabegerät beeinflussen das tatsächlich nutzbare Setup.

Dieser Leitfaden nennt weder einen angeblichen Profi-Bereich noch eine feste Eingewöhnungszeit. Stattdessen folgt er einem kontrollierten Ablauf: Ausgangslage notieren, nur eine Variable ändern, dieselbe Übung wiederholen und das Ergebnis nur bei einem wiederkehrenden Muster behalten.

1. Die vollständige Ausgangslage notieren

Speichere vor jeder Änderung genügend Angaben, um das aktuelle Setup exakt wiederherzustellen:

  • Maus-DPI und aktives Mausprofil.
  • Horizontale und vertikale Hüftfeuer-Empfindlichkeit.
  • Alle verwendeten ADS-Werte samt Visiervergrößerung.
  • Sichtfeld, Seitenverhältnis, Auflösung und Eingabegerät.
  • Spielversion und Testdatum, da Updates verfügbare Einstellungen verändern können.

2. Die physische Drehstrecke messen

Bei der Maus bezeichnet cm/360 die Strecke auf dem Tisch für eine vollständige Drehung im Spiel. Markiere den Startpunkt auf dem Mauspad, richte dich an einer festen Stelle im Spiel aus, führe eine volle Drehung aus und miss die Strecke. Wiederhole die Messung, um Hand- und Ausrichtungsfehler zu erkennen.

Wenn der Yaw-Faktor eines Spiels bekannt ist, kann eine Berechnung die Messung kontrollieren. Die reale Messung bleibt wichtig, weil sie das vollständige aktive Setup statt nur gespeicherter Zahlen prüft.

cm/360 = (360 × 2,54) ÷ (DPI × Empfindlichkeit × Yaw)

Der Yaw-Faktor ist spielabhängig. eDPI allein macht Werte verschiedener Spiele nicht vergleichbar.

3. Eine Variable ändern und dieselbe Übung wiederholen

Nutze einen Übungsmodus mit wiederholbarer Startposition und festen Zielen. DPI, Sichtfeld, Seitenverhältnis, Griff und Hardware bleiben während des Tests unverändert.

  1. Prüfe, ob eine angenehme Mausbewegung die benötigte Drehung schafft, ohne den Rand des Mauspads zu erreichen.
  2. Wiederhole einen weiten Zielwechsel und notiere wiederholtes Über- oder Unterschießen.
  3. Wiederhole eine kleine Korrektur auf einen entfernten Punkt und prüfe, ob du kontrolliert stoppen kannst.
  4. Wiederhole eine kurze Tracking-Passage. Ändere nicht gleichzeitig Empfindlichkeit, Sichtfeld und DPI.
  5. Passe den Wert erst leicht an, wenn derselbe Fehler mehrfach auftritt; beginne die Übung danach neu.

Was du nach jedem Test notierst

  • Den exakten getesteten Wert statt „etwas höher“.
  • Welche Übung das Problem sichtbar gemacht hat.
  • Ob wiederholtes Über- oder Unterschießen, Kontrollverlust oder fehlende Drehfläche auftrat.
  • Jede Hardware- oder Spieleinstellung, die während der Sitzung verändert wurde.

4. ADS und jedes Visier getrennt behandeln

Siege bietet getrennte Empfindlichkeitswerte für verschiedene Visiervergrößerungen. Ubisofts Y5S3-Leitfaden dokumentiert das ADS-System nach Shadow Legacy und die mathematische Grundlage zur Umrechnung älterer ADS-Werte.

Ein umgerechneter ADS-Wert ist ein Ausgangspunkt, kein Beweis für ein identisches Gefühl bei jedem Visier. Vergrößerung und Sichtfeld verändern die sichtbare Bewegung auf dem Bildschirm.

  1. Zuerst das Hüftfeuer stabilisieren.
  2. Mit dem dokumentierten Rechner eine ADS-Ausgangslage erzeugen.
  3. Jeweils nur ein Visier von derselben Position auf dasselbe Ziel testen.
  4. Manuelle Korrekturen mit Visiername und Testdatum speichern.

5. Spielübergreifende Umrechnung als Ausgangspunkt nutzen

Gleiche cm/360 erhalten die physische Strecke für eine volle Drehung. Sichtfeld, Zoom, Rückstoß, Bewegungstempo oder Zielgröße werden dadurch nicht gleich.

Unser spielübergreifender Rechner ist bewusst auf Siege, CS2 und VALORANT begrenzt. Die Yaw-Referenzen sind empirische Werte, die mit einer öffentlichen Referenz abgeglichen und durch Rechentests abgesichert wurden; sie sind keine Zusage der Publisher.

R6 → CS2 / VALORANT

Fehlersuche anhand der Beobachtung

Wiederholtes Überschießen in derselben ÜbungNur den getesteten Wert senken und exakt dieselbe Sequenz wiederholen.
Wiederholtes Unterschießen oder zu wenig DrehungNur diesen Wert erhöhen oder prüfen, ob die Mauspadfläche die eigentliche Begrenzung ist.
Hüftfeuer stabil, aber ein Visier instabilHüftfeuer unverändert lassen und nur den ADS-Wert dieses Visiers erneut testen.
Stark schwankende ErgebnisseVor einer Änderung DPI-Profil, Beschleunigung, Frame-Ausgabe, Griff und Startposition kontrollieren.
Ein umgerechnetes Spiel fühlt sich anders anDPI und Basiswert prüfen und dann Sichtfeld sowie Zoom berücksichtigen, statt Zahlengleichheit zu erzwingen.

Controller- und Konsoleneingabe

Die Mausformel für cm/360 beschreibt keinen Analogstick. Reaktionskurve, Totzone, Beschleunigung und maximale Drehgeschwindigkeit wirken mit horizontalen, vertikalen und ADS-Werten zusammen.

Notiere beim Controller-Test alle diese Variablen und wiederhole dieselbe Kamerabewegung aus derselben Stickposition. Ohne kontrollierten, gerätespezifischen Test nennt dieser Leitfaden bewusst keine angeblich „besten“ Konsolenbereiche.

Was diese Methode nicht beweisen kann

  • Sie kann keinen Wert bestimmen, der für alle Spieler optimal ist.
  • Eine kurze Übung beweist keine langfristige Leistungssteigerung.
  • Eine mathematische Umrechnung macht verschiedene Spiele nicht optisch identisch.
  • Ein Fehlschuss allein diagnostiziert keine Empfindlichkeit; Position, Timing, Rückstoß und konstante Eingabe spielen ebenfalls eine Rolle.

Quellen und Prüfpfad

Wir trennen Publisher-Dokumentation von Messmethoden und kennzeichnen empirische Referenzen für andere Spiele ausdrücklich.

Eine dokumentierte ADS-Ausgangslage erstellen

Gib alten ADS-Wert, Sichtfeld und Seitenverhältnis ein und teste danach jeden erzeugten Visierwert mit dem obigen Ablauf.

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